Eggsplore

Region Västerbotten ser en tydlig trend där unga rör sig för lite. Bara 2 av 10 barn når rekommendationen om 60 minuters daglig fysisk aktivitet, samtidigt som stillasittande ökar och kopplas till psykisk ohälsa. Uppdraget var att ta fram en digital lösning som kunde vända den trenden, riktad mot ungdomar mellan 13 och 20 år. Jag var UX/UI-designer i ett tvärdisciplinärt team på åtta personer. Min del av arbetet spände över hela processen, från research och analys, via personas och scenarios, till wireframes, den visuella designen och hi-fi-prototypen i Figma, samt användartester och iteration längs vägen.

Kund

Region-Västerbotten

leverabler

Prototyp

År

2025

roll

GRAFISK & UX/UI DESIGNER

Utmaning

En enkät med 71 svar i åldern 13 till 20, användartester på både lo-fi och hi-fi prototyper, och en intervju med Hikikomori, en organisation för hemmasittande unga, gav oss en bild som var mer nyanserad än vi väntat oss. 82 procent föredrog en app framför en hemsida. Social motivation visade sig vara stark, men bara om den var frivillig, aldrig påtvingad. Tävlingsmoment motiverade en del och stressade andra i lika hög grad. Aktiviteterna behövde vara enkla och kravlösa för att fungera för bredden, och yttre belöningar räckte bara på kort sikt, det var den inre motivationen som skulle avgöra om appen höll över tid.

LÖsning

Vi kombinerade vetenskaplig forskning, enkätdata och användartester för att förstå vad som faktiskt motiverar unga till rörelse.
Research

En enkät med 71 svar i åldern 13 till 20, användartester på både lo-fi och hi-fi prototyper, och en intervju med Hikikomori, en organisation för hemmasittande unga, gav oss en bild som var mer nyanserad än vi väntat oss. 82 procent föredrog en app framför en hemsida. Social motivation visade sig vara stark, men bara om den var frivillig, aldrig påtvingad. Tävlingsmoment motiverade en del och stressade andra i lika hög grad. Aktiviteterna behövde vara enkla och kravlösa för att fungera för bredden, och yttre belöningar räckte bara på kort sikt, det var den inre motivationen som skulle avgöra om appen höll över tid.

Koncept

Utifrån insikterna landade konceptet i tre teorier som fick jobba tillsammans. Gamification gav progression, poäng och belöningar. Self-Determination Theory gav ramarna för autonomi, kompetens och samhörighet. Persuasive design gav de små stegen och den synliga feedbacken som håller någon kvar i en vana.

Kärnidén blev ett digitalt ägg som spricker i takt med att användaren rör på sig, en enkel och emotionell bild av progression som inte kräver någon förklaring för att förstås."

Lösning

Resultatet blev en tidsbegränsad, spelifierad mobilapp som stärker självledarskap och inre motivation genom små, anpassningsbara aktiviteter där all rörelse räknas, oavsett hur liten. Dagliga och veckovisa aktiviteter i olika svårighetsgrader, ett poängsystem med en frivillig topplista, och anpassningsbara vyer för statistik, tävling och teman. Appen är aktiv under en begränsad period, en medveten knapphet som ska hålla engagemanget uppe snarare än att sträcka ut det för tunt.

Designen är lekfull men enkel, med fokus på låg tröskel och tydlig feedback vid varje steg.

Resultat

Projektet visar hur användarcentrerad beteendedesign kan bidra till en mer aktiv vardag för unga genom motivation snarare än krav. Genom att kombinera enkel gamification, valfri social interaktion och tydlig progression skapas en lösning som uppmuntrar rörelse på individens villkor och lägger grunden för mer hållbara vanor över tid.

Projektet resulterade i en hi-fi-prototyp och ett gediget vetenskapligt underlag som Region Västerbotten kan bygga vidare på i framtida satsningar.