Eggsplore

På uppdrag av Region Västerbotten skapades en app-prototyp som ska uppmuntra ungdomar (13–20 år) till ökad fysisk aktivitet. Med utgångspunkt i folkhälsostatistik och ungas stillasittande utvecklades en plattform som, genom självledarskap, gamification och motiverande design, gör det enklare och roligare att röra på sig. Resultatet blev en tidsbegränsad app som anpassas efter individens förmåga och intresse. Detta var ett grupprojekt som med många olika kompetenser eftersom vi var många studenter från olika program som arbetade tillsammans. Detta gjorde att projektet blev väldigt genomarbetat och att vi i alla steg under projektets gång kunde använda våra olika kompetenser. Mitt huvudfokus blev på det grafiska samt den interaktiva prototypen. Men vi som grupp arbetade tillsammans hela vägen från brief till slutprodukt genom mängder av förstudier, undersökningar och forskning. Från min sida lades stor vikt vid att under hela processen se till att det vi utvecklar hela tiden stämmer överens med vad vår målgrupp vill ha. Samtidigt som vi tillsammans förde en genomgående dialog med Regionen för att stämma av och kolla så projektet gick i rätt riktning.

Kund

Region-Västerbotten

leverabler

Prototyp

År

2025

roll

Grafisk, UX/UI designer

Problem

Region Västerbotten såg en tydlig trend där unga rör sig för lite, samtidigt som stillasittande kopplas till ökad psykisk ohälsa. Befintliga digitala lösningar upplevs ofta som generiska, kortlivade och bygger på yttre press snarare än långsiktig motivation. Unga saknar ett sätt att bli mer fysiskt aktiva som känns meningsfullt, kravlöst och anpassat efter deras egna intressen.

Lösning

Tillsammans med ett tvärdisciplinärt team tog vi fram en tidsbegränsad, spelifierad mobilapp som stärker inre motivation genom små, anpassningsbara aktiviteter där all rörelse räknas. Lösningen kombinerar personliga mål, visuell progression och valfri social interaktion för att skapa engagemang utan att skapa stress eller prestationskrav.

Sammanfattning

Projektet visar hur användarcentrerad beteendedesign kan bidra till en mer aktiv vardag för unga genom motivation snarare än krav. Genom att kombinera enkel gamification, valfri social interaktion och tydlig progression skapas en lösning som uppmuntrar rörelse på individens villkor och lägger grunden för mer hållbara vanor över tid.